[Java] 객제치향(Object Oriented) 이란?
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시작하기 전에
이 글은 정프로(https://jeong-pro.tistory.com/)님의 글을 옮겨온 글 입니다.
객체 지향의 사실과 오해 리뷰 및 정리(이론은 넣어둬. 좁은 시야가 아닌 넓은 시야로 보는 객체 지향)
어디 가서 객체 지향 아는 척하지 말아야지
“객체 지향의 사실과 오해”라는 책을 읽고 쓰는 독후감 같은 포스트다.
객체 지향에 대해서는 많이들 알고 있고, 필자 역시도 충분히 무엇인가에 대해 알고 있다고 생각했다.
심지어 신입 사원 면접에서도 너무나 기본적으로 묻는 질문이라고 여겨 면접 관련 포스트도 썼었다.
그런데 이 책을 읽고 객체 지향에 대해서 다시 한번 잘 못하고 있던 것에 대한 반성을 했고,
한 편으로는 약간 더 시야가 넓어지는 느낌, 깨달음도 얻었다. 이 포스트를 읽고 책을 읽으면 좋을 듯하다(?)
객체 지향적으로 접근하기
객체 지향이라고 하면 위 그림과 같은 것들이 떠오를 것이다. 이론적인 것들 말이다. ex) 객체 지향 = 클래스
이론이 필요할 때도 있겠지만 실무에서는 실제로 객체 지향적인 코드를 짤 수 있는지가 중요하다.
단 번에 객체 지향적인 코드가 머릿속에 그려지고 바로 짤 수 있는 사람은 아마 없을 것이다.
그런 얘기를 하고 싶은게 아니라 어떻게 접근하는지, 어떻게 설계하는지, 어떻게 수정하는지가 핵심이라는 얘기를 하고 싶은 것이다.
그럼 그 “접근”의 밑바탕이 과연 위의 이론일까? 어느 정도 도움은 되겠지만 잘못하면 오히려 편협한 사고를 갖게되고 접근을 망칠 수 있다.
- 클래스는 붕어빵틀이고 붕어빵은 객체(인스턴스, 오브젝트)다.
- 사자, 호랑이, 원숭이를 추상화하면 동물로 할 수 있다.
- Car 클래스에 멤버변수로 이름, 제조사, 현재 속도,… 이 있다.
위와 같은 내용으로 배우고 익히다보니 객체 지향의 목적이 “현실 세계를 프로그래밍으로 일반화하는 것”으로 오해했다.
그런데 생각해보면 지금까지 붕어빵, 사자, 호랑이, 자동차 클래스/객체를 만들어 본 적이 없다.
이제부터 객체 지향적으로 접근하는 방법을 소개한다.
첫 번째로 객체 지향적으로 접근할 때 강박에서 벗어나는 것은 "객체 지향이 현실 세계를 프로그래밍으로 일반화하는 것이 아니다"
라는 것을 인지하는 것이다.
어떻게 현실 세계와 다른지 예를 들어서 알아보자.
게임속에서 내 캐릭터가 음료를 마셔서 체력을 채우는 것을 프로그래밍해보자.
현실에서는 내가 그냥 음료를 먹는 것일 뿐이다. 그런데 프로그래밍에서는 내 캐릭터도 객체고 음료도 객체다.
따라서 내 캐릭터는 직접 음료를 먹을 수 없다. 음료에게 음료를 마시겠다고 요청해야 한다.
음료는 요청에 따라 자율적으로 역할을 수행하면 되는 것이다. (왜? 객체니까!)
음료가 무슨 생명체가 된 것 같다. 이것이 객체 지향이다. 객체가 다른 객체에게 메시지를 전달하며 상호 간 협력하는 것
이다. 이렇게 접근해야 한다.
두 번째로 객체 지향적으로 접근하는 방법은 "행동이 상태를 결정한다"
는 것을 인지하는 것이다.
누군가 자신에게 Book 클래스를 만들어보라고 한다.
그러면 어떻게 할 것인가? 필자가 만든다 그러면, 블로그에 널려있는 예제에서 본 것처럼 무의식적으로 만들 것 같다.
id 넣고, title 넣고, anthor, isbn, price,… 메서드도 getter, setter,… 그러다가 문득 되물어볼 것 같다.
“혹시 더 요구되는 것이 있나요?” 하고 말이다.
이것은 엄청나게 잘못된 접근을 하고 있는 것이다. Book이 어떻게 사용될 줄 알고 상태를 마구 정의했는가?
Book 객체가 또 다른 어떤 객체와 어떤 메시지를 주고받을지
가 정해지고 그것이 정해져야 그것을 토대로 상태, 속성을 결정해야 하는 것이다.
핵심은 메시지다. 메서드가 아니다.
어떤 메시지를 주고 받을지를 최우선으로 생각하도록 노력하면 객체지향에 한 걸음 더 다가갈 수 있다.
세 번째는 책임 주도 설계
다.
책임 주도 설계란 객체 간에 협력(어떤 메시지를 주고받을지를 결정했을 때)에서 어떤 책임이 어떤 객체에게 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계 자체를 주도해야 하는 것이다.
메시지를 미리 만들고 책임을 객체들에게 나눠갖게(할당)하는 식으로 객체 지향 설계를 해야 한다.
이런 책임들이 모여 결국은 하나의 역할로 나타낼 수 있다. 그 역할은 대체 가능성을 나타낸다.
어떤 Entity 정보를 Create, Read, Update, Delete 하는 책임을 어떤 객체에 할당했다면 그 객체는 Data Access라는 역할로 묶을 수 있고, 그 역할은 동일한 책임을 수행하는 다른 객체로 대체 가능하다.
요구사항을 정하고 요구사항에서 발생하는 책임을 나열해서 할당하는 식으로 접근해보면 좋은 경험이 될 것이다.
네 번째는 객체는 자율적인 존재로 인식하는 것
이다.
자율적인 객체는 자신의 상태를 책임진다. 다른 객체가 상태에 직접 접근하여 변경해서는 안된다.
또 다른 의미로 자율적인 것은 객체 간의 협력, 메시지 요청과 응답만 올바르다면 과정이 어떤 식이든 자율적이라는 얘기다.
어떤 객체가 “어떤 정보를 오름차순으로 정렬해서 줘야 할” 책임이 있다면, 퀵 정렬을 하든 버블 정렬을 하든 삽입 정렬을 하든 상관없다는 얘기다. 그냥 오름차순으로 정렬해서 주기만 하면 된다. 자율성이 보장되는 것이다.
다섯 번째는 기능과 구조를 구분하고 녹여내는 것이다.
강남역에서 A술집으로 이동해야 한다고 했을 때 길을 찾는 방법은 두 가지다.
지나가는 사람들에게 물어보면서 찾아가기, 지도를 보고 찾아가기
지나가는 사람들에게 물어보면서 찾아가는 것은 기능적이고 해결 지향적인 접근법이라는 것이다.
길을 가르쳐주는 사람이 보통 단계별로 알려주는데 부가적인 정보(?)도 생성해서 알려줄 것이다.
예를 들면, 강남역 11번 출구에서 200m 걷다 보면 CGV 나오는데요 거기 앞에 신호등 건너면 카카오프렌즈가 보이고요, 교보타워 쪽으로 몇 미터 걸어가신 다음에…
이 방법은 A술집으로 가는 데에는 성공할 수 있지만 재사용 가능하지 않다. CGV가 사라지거나 카카오 프렌즈 등 랜드마크가 사라질 수 있다.
지도를 보고 찾아가는 방법은 구조적이고 문제 지향적인 접근법이다.
지도는 길 묻기와 다르게 목적지가 달라지더라도 재사용할 수도 있다. 심지어 조금씩 업데이트하면 오랜 기간동안 사용이 가능하다.
지도가 더 적절한 이유는 사람이 원하는 길을 찾는 ‘기능’만을 본 것이 아니라 지도에 표시된 안정적인 ‘구조’를 나눠서 고려 했기 때문이다.
물론 비유는 비유일 뿐이고 무조건 구조로 가는 게 좋은 것은 아니다.
넓게 보고 구조를 먼저 잡은 다음에 필요한 기능을 입히는 연습이 필요하다는 말이다.
책에는 더 정확하고 좋은 정보들이 많으니 읽어보길 바라며, 위에 것들만 1차적으로 고려하고 코딩하게 된다면 더욱 나은 개발자로 성장할 수 있을 것 같은 마음이 든다. (개인에게)
급하게 마무리해서 안타깝지만 읽어준 분들에게 감사하다는 말씀을 전합니다.
추가 -> 디자인 패턴은 객체 지향에서 자주 등장하는 상황에 대한 모범적인 설계 방법이다.
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